Sambada de Cavalo Marinho: a brincadeira no palco
A Sambada de Cavalo Marinho é uma brincadeira aberta, para ver e participar, da Dança Tradicional do Cavalo Marinho de Pernambuco. A Cia. Mundu Rodá leva essa forma à cena sem fechar o que por tradição é convite: o público entra na roda e responde ao que o grupo propõe.
O Cavalo Marinho da Zona da Mata Norte de Pernambuco é considerado uma dança dramática brasileira e possui uma combinação básica de três elementos em sua representação: música, teatro e dança.
Uma festa que atravessa a noite
Por tradição, a brincadeira popular do Cavalo Marinho acontece no ciclo natalino e, de modo geral, se inicia ao anoitecer, indo até “quebrar a barra do dia”. É brincada, na sua maioria, por trabalhadores agrícolas da Zona da Mata, principalmente da cultura açucareira.
A duração do espetáculo é declarada assim: da boca da noite até quebrar a barra do dia. Não é metáfora de programa, mas o tempo real que a brincadeira exige para se desenvolver por inteiro.
Quem entra na roda
Um grupo de Cavalo Marinho é formado, em média, por 20 integrantes: quatro ou cinco músicos, o Mateus, a Catirina e o Bastião, o Mestre (ou Capitão Marinho), cinco Galantes, uma Dama, uma Pastorinha, um Arrelequim e três Figureiros.
Os instrumentos usados são a rabeca, o pandeiro, uma ou duas bajes e um mineiro. A rabeca é um instrumento de corda friccionado por um arco, como o violino; a baje é um reco-reco de taboca; o mineiro é um ganzá.
O Banco e o desenho do espaço
Durante a brincadeira os músicos permanecem sentados num banco de madeira, na ordem em que foram apresentados os instrumentos. Esta formação recebe o nome de “Banco”. O público delimita o espaço cênico formando um círculo a partir do Banco, e esse espaço é chamado de “Roda do Cavalo Marinho”.
A sequência da brincadeira
O Capitão Marinho, também chamado de Mestre da brincadeira, quer dar uma festa em louvor aos Santos Reis do Oriente, os Três Reis Magos. Ele já tem o Banco e precisa de figuras para desenvolver a brincadeira.
Aparece então o Seu Ambrósio, um vendedor de figuras que negocia com o Capitão as personagens que poderão surgir ao longo da noite. Ele mostra cada uma através da imitação de suas corporeidades, ações físicas e trupés específicos.
Fechado o negócio, entram na roda Mateus e Bastião, os palhaços da brincadeira, contratados para cuidar do terreiro. São as únicas figuras que permanecem desde a entrada até o final. O Capitão diz que vai viajar e deixa os dois encarregados da ordem, o que eles não fazem.
| Elemento | Como aparece no espetáculo | O que observar |
|---|---|---|
| Banco | Músicos sentados em banco de madeira, na ordem dos instrumentos | Como o som anuncia cada entrada |
| Roda | Círculo formado pelo público a partir do Banco | Onde termina a cena e começa a plateia |
| Trupé | Pisadas fortes que marcam a célula rítmica | Se o passo mantém o pulso coletivo |
| Toada | Canção que anuncia a figura seguinte | Se o público reconhece e responde |
| Figura | Personagem com corporeidade e passo próprios | Como o corpo identifica quem chegou |
Entra então o Soldado da Gurita, para prender os dois. Há uma encenação de luta dançada da prisão de Mateus e Bastião e a ordem é reestabelecida; sai o Soldado e os dois continuam na brincadeira.
Outras figuras vão surgindo, sempre anunciadas pelo Banco através de toadas específicas. Entre elas há pequenos intervalos, preenchidos por toadas e trupés dançados pelos membros do grupo e pelo público.
Trupés e o Mergulhão
A dança caracteriza-se por pisadas fortes denominadas “trupés”, que marcam a célula rítmica da brincadeira. Entre eles está o “Mergulhão”, ou “Magúio”, um jogo-dançado que funciona como aquecimento para os brincantes.
Diferente dos demais trupés soltos, o Mergulhão é executado a partir da forma circular. Cada participante convida o outro ao desafio, desenvolvendo um jogo de prontidão e habilidades.
A volta do Capitão e o Boi
O ápice é a volta do Capitão de sua longa viagem. Ele retorna com sua “Galantaria”, que representa membros de sua família e uma escolta de soldados, e juntos realizam um baile em louvor aos Santos Reis, com evoluções coreográficas, algumas usando arcos com fitas coloridas.
As toadas e as “loas” dessa parte falam sobre o nascimento de Jesus Cristo, os Reis Magos e São Gonçalo do Amarante. Em dado momento o Capitão surge montado em seu Cavalo, o Cavalo Marinho, e novas evoluções são executadas com a Galantaria.
Depois surgem as figuras da madrugada, como a “Ema”, a “Véia-do-Bambú”, o “Pisa-Pilão”, o “Babau”, a “Onça” e a “Burrinha”. A última encenação é a morte e ressurreição do “Boi”, examinado pelo “Doutor da Medicina” e partilhado antes de ser levantado por uma sequência de toadas.
Intercâmbio com os mestres
Desde 2004 a Cia. Mundu Rodá realiza intercâmbio artístico com mestres e brincadores de Cavalo Marinho, promovendo atividades de formação e difusão sobre o brinquedo e o trabalho do ator na cidade de São Paulo.
Alguns parceiros nesta pisada são Mestre Inácio Lucindo, de Camutanga (PE), e Mestre Biu Alexandre, Aguinaldo Silva, Fábio Soares, Luiz Paixão e Sebastião Pereira de Lima “Martelo”, de Condado (PE). O espetáculo é realizado com a Cia. Mundu Rodá, o Núcleo Manjarra e integrantes de grupos de Cavalo Marinho da Zona da Mata Norte.
O que observar na roda
- A ordem em que as figuras entram e o que anuncia cada uma.
- O tempo de cada trupé, sem aceleração.
- A resposta do público às toadas conhecidas.
- A permanência de Mateus e Bastião do início ao fim.
- O uso dos arcos e fitas na parte da Galantaria.
- O encerramento coletivo com os Cocos de Despedida.
Por fim, todos formam uma grande roda no terreiro para cantar e dançar os Cocos de Despedida. Assistir a essa forma exige aceitar seu tempo: a Sambada não cabe em um intervalo curto, porque é feita de espera, repetição e convivência.
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